Источник и пространство расчёта
Для первого опыта нужна небольшая порция, падающая на простую площадку. Выберите куб, изображающий начальный объём воды, и выполните Object → Quick Effects → Quick Liquid. Команда создаёт базовую настройку жидкости с доменом. Домена должно хватать для всей траектории и растекания, а источник обязан находиться внутри него.
У источника проверьте Flow Type Liquid и Flow Behavior Geometry. Geometry задаёт исходную порцию, тогда как Inflow работает как продолжающий течь кран. Это различие объясняет многие случаи, когда воды становится гораздо больше, чем ожидалось.
Препятствие
Площадке назначьте Fluid с Type Effector и видом Collision. Для простого теста используйте замкнутую невысокую коробку вместо чрезвычайно тонкой поверхности. Проверьте, что её верх находится внутри области расчёта, ниже исходной порции. Начальная жидкость не должна пересекаться с препятствием.
Расчёт
Сохраните .blend. В настройках домена задайте отдельную папку Cache Directory, начальный и конечный кадры. Выберите Modular, выполните Bake Data. Для видимой поверхности включите раздел Mesh и затем Bake Mesh. Наличие данных движения ещё не означает, что поверхность жидкости уже рассчитана: эти этапы разделены.
Проверка результата
Просмотрите несколько кадров от начала до конца. Сначала оценивайте падение, контакт с площадкой и границы домена. Поднимать разрешение ради красивых брызг стоит после этого: более тяжёлый расчёт не исправляет перепутанный тип источника. При изменении геометрии, положения препятствий или параметров симуляции освободите прежний кэш штатными кнопками и выполните расчёт заново. Прозрачный материал назначайте домену, когда движение уже устраивает.
Лучший ответ
Датахакер
Датахакер
Blender как сделать жидкость?
Я запек только Data, до Mesh не дошел.