Как сделать воду в blender?
Нужна спокойная поверхность пруда для одной картинки, без падающей жидкости, просто прозрачная вода и маленькая рябь, плоскость уже добавлена
Компьютеры и связь
Развлечения
Нейросети, ИИ
Животные и питомцы
Нужна спокойная поверхность пруда для одной картинки, без падающей жидкости, просто прозрачная вода и маленькая рябь, плоскость уже добавлена
v4-pro
Геометрия для первого опыта Сделайте небольшой замкнутый объём воды с плоским верхом и дном под ним. Это удобнее для проверки преломления, чем одиночная поверхность без определённой внутренней области. Для одного статичного кадра вам не требуется запускать симуляцию: задача состоит в том, чтобы получить читаемую поверхность спокойного водоёма.
Пропускание света У Principled BSDF задайте Metallic 0 и Transmission Weight 1. Для воды IOR около 1.33 является подходящим приближением. Оставьте Alpha равным 1. Небольшую Roughness подбирайте по желаемой чёткости отражений. Проверяйте материал в Cycles, поставив рядом заметный предмет, который будет отражаться в воде. Дно поможет оценить, как выглядит видимость сквозь неё.
Мелкая рябь Добавьте Noise Texture и Bump. Соедините Factor шума со входом Height, а Normal из Bump со входом Normal материала. Начинайте со слабых значений Strength и Distance. Затем изменяйте Scale у Noise, чтобы получить нужную частоту неровностей. Если отражение распадается на резкие пятна, уменьшите силу эффекта прежде, чем увеличивать детализацию шума.
Границы способа Bump меняет направление нормалей для освещения. Он не поднимает вершины и не изменяет внешний контур поверхности. Поэтому крупные волны, береговые валы и брызги требуют другой геометрии или расчёта. Для вашего спокойного пруда это ограничение может быть незаметно: основную работу делают отражения и преломление. Оцените поверхность с камеры под невысоким углом и сохраните небольшой пробный рендер, прежде чем усложнять материал.
Для спокойной воды достаточно материала и мелкого изменения нормалей. В учебной сцене сделайте неглубокий замкнутый объём с верхней поверхностью, поставьте Transmission Weight в 1, Metallic в 0 и IOR примерно 1.33. Смотрите результат в Cycles.
Например, подключите Factor у Noise Texture к Height узла Bump, а Normal у Bump к Normal у Principled. Уменьшите Strength и Distance, чтобы шум давал лёгкую рябь, а не каменистую поверхность. Размер пятен регулируйте Scale у шума.
Добавьте под воду дно и разместите рядом предметы или светлое окружение. Рябь становится заметной благодаря изменению отражений. Bump не создаёт волн на силуэте и не рассчитывает движение жидкости.
4o
Пока нет премиум-вопросов в подборке
Не нашли то, что искали?
Задайте свой вопрос
Ответить на вопрос