Выберите модель, затем арматуру последней и выполните Ctrl+P → Armature Deform → With Automatic Weights. Делайте это в Object Mode, когда скелет уже расположен внутри персонажа. Простое нахождение костей внутри сетки само по себе не создаёт связи: для деформации нужны модификатор и информация о влиянии костей на вершины.
Команда назначит арматуру родителем и настроит Armature modifier у модели. Автоматические веса заполнят группы вершин, названные по деформирующим костям. После этого выберите арматуру, перейдите в Pose Mode и слегка поверните одну кость руки. Начните с небольшого движения, чтобы видеть, какие участки тела реагируют и где появляется нежелательное растяжение.
Если модель совсем не следует за костью, проверьте Object в Armature modifier и наличие соответствующей группы вершин. Если движение есть, но вместе с рукой тянется бок или другая конечность, связь уже работает, однако распределение влияния требует правки. Автоматический расчёт оценивает близость геометрии и костей и не знает вашей художественной задачи. Для сложных плеч, одежды и тесно расположенных частей корректировка весов обычна.
Сохраните исходник до повторного расчёта. Automatic Weights способен перезаписать уже существующие группы с совпадающими именами, поэтому повторять его поверх ручной работы без копии неудобно. Проверку сгиба проводите в Pose Mode. Edit Mode задаёт строение и исходное расположение костей, а не обычную тестовую позу. Когда вернётесь к нейтральной позе, оцените результат ещё раз перед анимацией.
Ответить на вопрос