Поверхность
Создайте плоскую поверхность и назначьте ей материал с Principled BSDF. Для простого визуального зеркала задайте Metallic 1, Roughness 0 и почти белый Base Color. Principled должен быть соединён с Surface у Material Output. Это приближение гладкой металлической отражающей поверхности, достаточное для обычного интерьерного изображения без подробного воспроизведения стеклянного слоя.
Проверка отражения
Переключитесь в Rendered с Cycles либо сделайте пробный кадр. Поставьте перед зеркалом хорошо освещённый цветной куб и найдите его отражение. Так проще проверить сам материал, чем сразу разбирать сложную комнату, где за зеркалом может находиться тёмный угол, а нужный стол оказывается вне отражённого направления.
Композиция
Зеркало показывает сцену по закону отражения. Положение камеры и наклон поверхности определяют, какие предметы будут видны. Если нужен стол напротив, смотрите через окончательную камеру и понемногу поворачивайте зеркало. Изменение шероховатости не может перенести в него предмет, который расположен за пределами отражаемого участка комнаты.
Что портит результат
Неровная геометрия создаёт искажённое отражение. Карта Normal или Bump в материале может превратить ровное зеркало в волнистое, поэтому для первого теста оставьте поверхность без них. Повышенная Roughness размывает отражение, а тёмный Base Color ослабляет и окрашивает металлический отклик. Проверьте эти параметры отдельно, вместо одновременной смены всего материала.
После проверки верните рамку и остальные детали комнаты. Если нужна точная имитация многослойного зеркала с толщиной стекла, это уже более подробная конструкция, чем одна отражающая плоскость.
Ответить на вопрос