☐ Looping выключен в основном модуле.
☐ В Emission обнулены Rate over Time и Rate over Distance.
☐ Добавлен один Burst в момент ноль с заданным Count.
☐ Для предсказуемого теста вспышка выполняется один раз и не зависит от случайной вероятности.
☐ Start Lifetime ограничивает жизнь частиц, Start Speed задаёт разлёт, Start Size их размер.
☐ Shape и поворот объекта задают направление эффекта.
Проверьте результат в предпросмотре Particle System. Если частицы продолжают появляться, это обычно остаточная непрерывная эмиссия или повторение системы. Если новые уже не появляются, но старые долго висят, смотрите Lifetime. Настройка Duration и время жизни отдельной частицы отвечают за разные части поведения.
Лучший ответ
4.1 Fast
4.1 Fast
Как сделать эффекты в unity?
Выделите Particle System и откройте основной модуль компонента. Отключите Looping, чтобы система не запускала новый цикл после завершения текущего. Для учебной вспышки сначала используйте короткую длительность, а затем подбирайте её под результат.
Откройте Emission. Поставьте Rate over Time в ноль. Если используется Rate over Distance, тоже обнулите его. Иначе система может продолжить создавать частицы помимо нужной вспышки, особенно при перемещении объекта эффекта.
Добавьте один Burst. Укажите Time равным нулю и Count, например двадцать частиц. Это тестовое число, а не требование для любого эффекта. Для одного выброса оставьте один цикл вспышки и полную вероятность срабатывания, чтобы случайность не мешала первой проверке.
Настройте Start Lifetime, Start Speed и Start Size. Короткое время жизни убирает частицы быстрее, скорость определяет разлёт, а размер влияет на читаемость вспышки. Меняйте эти параметры по одному, чтобы видеть причину результата.
Настройте Shape под желаемое направление выброса. Для удара по поверхности направление обычно важнее равномерного разлёта во все стороны. Поверните сам эффект так, чтобы выбранное направление соответствовало месту удара.
Запустите предпросмотр и проверьте, что после вспышки новых частиц не возникает. Если поток остался, вернитесь к Emission и Looping. Если частицы исчезают слишком долго, уменьшайте время жизни, а не только Duration системы.
Сохраните настроенный объект как префаб, если планируете повторно использовать эффект. Пока достаточно одного уверенно воспроизводимого выброса. Привязку к столкновению добавляйте после проверки внешнего вида, иначе ошибки запуска будут мешать отличить неверные настройки частиц от неверной игровой логики.