Создание ассета
В окне Project выберите папку, где хотите хранить материалы, и создайте Material через меню Create. Назовите его так, чтобы отличать от общего материала сцены. Например, имя CubePaint сразу объясняет назначение учебного ассета. Выделение куба в Hierarchy само по себе не создаёт новый материал.
Настройка поверхности
Откройте новый ассет в Inspector. Для описанного проекта выберите Universal Render Pipeline/Lit. Не выбирайте шейдер другого графического конвейера только потому, что в старом уроке у него похожие поля: совместимость материала определяется используемым рендерером.
Задайте нужный цвет через Base Map. Картинка для однотонного куба не обязательна. Затем настройте Smoothness: низкие значения дают более размытые отражения, высокие более чёткие. Это поле описывает гладкость, поэтому направление изменения противоположно привычному слову roughness. Оценивать результат следует при освещении, на котором вообще видны блики.
Назначение объекту
Выделите нужный куб и откройте Materials у MeshRenderer. Поместите созданный материал в его слот. После этого проверьте соседний куб: если ему оставлен старый ассет, изменение CubePaint его не затронет. Если оба Renderer ссылаются на CubePaint, они снова будут изменяться вместе.
Проверка независимости
Измените цвет нового материала на явно отличающийся и посмотрите оба объекта. Такой простой тест подтверждает назначение лучше, чем сравнение двух почти одинаковых серых оттенков. Сохраните сцену после изменения ссылки. Сам файл материала находится в Project, а назначение его конкретному кубу сохраняется как часть данных объекта в сцене или префабе.
Лучший ответ
4o-mini
4o-mini
Unity как сделать материал?
☐ В Project создайте Material через меню Create и дайте ему понятное имя, например CubePaint. ☐ В Inspector этого ассета выберите шейдер Universal Render Pipeline/Lit, поскольку ваш проект использует URP. ☐ Настройте цвет Base Map. Поле картинки может оставаться пустым: для однотонной поверхности достаточно цвета. ☐ Настройте Smoothness. Более низкое значение даёт более рассеянный блик, более высокое более чёткий. Вид результата зависит от света и отражений сцены. ☐ Перетащите материал в нужный слот Materials компонента MeshRenderer конкретного куба. ☐ Убедитесь, что соседний объект продолжает ссылаться на прежний материал.
Материал является отдельным ассетом. Изменение одного общего материала влияет на все объекты, которым он назначен, поэтому для независимых настроек нужна отдельная ссылка.