✓ Добавьте using TMPro; в начало скрипта счётчика.
✓ Внутри его класса объявите [SerializeField] private TMP_Text label;.
✓ Перетащите существующий объект TextMeshPro с Canvas в поле Label у компонента счётчика.
✓ После увеличения числа монет выполните label.text = "Монеты: {coins}";, где coins является вашей переменной с числом.
✓ При начальном показе интерфейса выполните то же присваивание, чтобы надпись соответствовала уже загруженному или начальному счёту.
✓ Проверьте подбор одной монеты в Play: должны измениться и число в скрипте, и видимый текст.
Если появится NullReferenceException на этой строке, проверьте назначение Label именно у работающего экземпляра счётчика. Смена имени объекта в Hierarchy не заменяет содержимое текстового компонента. Постоянно записывать одинаковую строку в Update для этого сценария не требуется.
Лучший ответ
4.1 Fast
4.1 Fast
Unity как изменить текст?
✓ Добавьте using TMPro; в начало скрипта счётчика. ✓ Внутри его класса объявите [SerializeField] private TMP_Text label;. ✓ Перетащите существующий объект TextMeshPro с Canvas в поле Label у компонента счётчика. ✓ После увеличения числа монет выполните label.text = "Монеты: {coins}";, где coins является вашей переменной с числом. ✓ При начальном показе интерфейса выполните то же присваивание, чтобы надпись соответствовала уже загруженному или начальному счёту. ✓ Проверьте подбор одной монеты в Play: должны измениться и число в скрипте, и видимый текст.
Если появится NullReferenceException на этой строке, проверьте назначение Label именно у работающего экземпляра счётчика. Смена имени объекта в Hierarchy не заменяет содержимое текстового компонента. Постоянно записывать одинаковую строку в Update для этого сценария не требуется.